Hogyan leszel játékfejlesztő

Debrecen, 2021. november 1. (Diviánszky Ákos)

Találkoztam egy ifjú hölggyel, aki nagyon sokat játszik számítógépen. Épp nyelvvizsgával küzdött, és abban is bizonytalan volt, merre folytassa a tanulmányait. Amikor kiderült, hogy egy játékfejlesztő stúdiót vezetek, láttam, felcsillant a szeme, de azt is éreztem, nem hiszi el magáról, hogy ő játékfejlesztő lehet.

Ha sokat játszol, vagy a gyermeked sokat játszik, és időpazarlásnak vagy csupán szórakozásnak gondolod azt, remélem, hogy a következő sorok bátorítani fognak.

Amikor jelentkezik hozzánk valaki, megkérdezzük, mivel játszol, mióta játszol, mik voltak a legmeghatározóbbak, s miért. Aki nem játszik, azzal is szívesen dolgozunk, de ha lehet, olyanokat választunk, akik ismerik a játékokat, hiszen nálunk is játékok készülnek. Természetesen lehetséges, hogy ami a játékokat illeti, csak ‘fogyasztó’ maradsz, ezzel sincs semmi baj, de a ha a következő jeleket észleled magadon, talán játékfejlesztőként viheted sokra.

Észreveszed a hibákat

Igen, minden játékban marad pár… :) Hiba sokféle van, a villódzó tartalmat vagy a szétfagyó játékot bárki észleli, az apróbbakat már kevesen. Minél kisebb a hiba amit találsz, annál erősebb a jelzés, hogy játéktesztelőnek máris hasznos lennél. Menj fel a játék fórumára, nézd meg más észrevette-e már, s ha nem írd meg. De ne kapkodj. Fogalmazd meg érthetően, mi a hiba, és segíts, hogy mások is tudják reprodukálni: mit kell tenni hogy előjöjjön, mi az ami meggátolja, hogy előjöjjön. A többi a fejlesztő dolga. S ha nem foglalkoznak a hibajelentéseddel, állj odébb, ne pazarold az értékes idődet rájuk.

Jobb megoldások jutnak eszedbe.

A következő lépcsőfokon tartasz, ha már azon agyalsz, hogy csináltál volna bizonyos dolgokat másképp a fejlesztő helyében. Ezek lehet grafikai tartalmak, hangok, zenék, a játékmenet korlátai, a nehézségi szint, a tartalom mennyisége, bármi. Ezeket nem érdemes jelenteni, más játékosokkal érdemes beszélgetni róla. Lehet, hogy csak ízlésbeli a különbség, de gyakrabban arról van szó, hogy a te ötleted is felmerült a fejlesztő fejében, majd alaposan meggondolva vagy játszva a másik mellett döntött. Lehet, hogy a határidő vagy a költségkeret miatt nem úgy készült el. Tehát ha a jobbnak gondolt ötletedről végül belátod, hogy mégis az a jobb ami a játékban van, az egy erős jelzés, hogy játéktervezésben sem vagy ügyetlen.

Saját játékot mersz megálmodni

Ahogy haladsz ezen az úton, és egy-egy játék egyre nagyobb részeire van jobb ötleted, egyszer csak eljutsz oda, hogy egy egész játékot is meg mersz már álmodni. Innentől az út érdekes irányba kanyarodik, éspedig egy elágazáshoz.

Az egyik lehetőséged, hogy megvalósítod azt. Meglep, hogy ez egy lehetőség? Pedig az. Ami kell hozzá rajtad és az ötleteden túl, az mind letölthető és tanulható. Persze ha lehet, ne az Unreal Enginnel kezdd, és az ötletedet is rettentően egyszerűsítsd le mielőtt nekikezdesz. Keresd meg az ötlet magvát, azt a legkisebb részt, amivel már lehet játszani. Indulásnak szerintem épp elég egy PICO-8, már ha mindent te akarsz egy személyben megvalósítani.

A másik út a moddolás. A játékaid közt, már ha PC-n játszol, egész biztosan van olyan, ami támogatja ezt. Itt könnyebb elindulni. Egyrészt általában már van egy aktív, segítőkész modder közösség, másrészt lehet kis módosításokkal kezdeni, szinte azonnal sikerélményhez jutva. És a közösség (remélhetőleg építő) kritikájára is számíthatsz. Tudsz ‘szakosodni’ csak egy hangeffektet, egy grafikai elemet cserélni, vagy ha a programozás vonz, felprogramozhatsz egy NPC-t vagy saját játékmódot készíthetsz. Csatlakozhatsz egy csapathoz, megtapasztalhatod milyen másokkal együtt dolgozni.

Ennyi az egész. Az angolt nem fogod megúszni, azzal ne spórolj, az angol hiánya nagyon lelassít és behatárol, ez van. Ha már annyi játékot végigvittél, miért ne használnád ezt a tudást?

Mégvalami. Ha ezeket kipróbálva rájössz, hogy nem a grafika, nem a programozás a te utad, azzal is talán éveket spórolsz magadnak egy találomra választott egyetemi szak csapdájának az elkerülésével.